скачать бесплатно игру гта

Король и Шут [2004] – Хозяин Леса
продолжительность = 0.42 мин.


Недавно парень рассказывал про стартапы, и я решил запилить и свою прохладную, ведь мой стартап был длинною в 10 лет.

Тогда, 10 лет назад, я начал изучать программирование. Когда я добрался до Turbo Pascal и открыл для себя рисование на фуллскрине в DOS, я понял, что хочу сделать игру. Игра должна была быть крутой, но простой, про капитана космического корабля, который спасал Землю от пришельцев. Несмотря на такую благую цель, владение процедурным программированием делало мою игру всё сложнее для понимания. Вдобавок перерисовка экрана силами Турбо Паскаля была супер медленной и требовала танцев с бубном, поэтому, сделав три сцены, я понял, что сойду с ума, распутывая этот клубок переменных, процедур и функций. В итоге игра осталась недоделанной.

Тогда я решил, что нужно взять что-то попроще, и я сделал “Крестики-нолики”. Для Windows XP на том же Паскале. Игра вышла, несмотря на пиксельную графику и минимализм, неплохой, я заебал всех своих знакомых в Инете с её тестингом, а потом решил отправить на сайт с бесплатными программами. Тогда для меня было в новинку всё это, и я радовался, что кто-то, вообще, скачивает мою первую игру! И я решил дерзнуть и запилить вторую, на этот раз самодельный платформер.

К тому времени я купил книгу Маниша Сети про Blitz Basic. Раньше, в силу хренового интернета, с книгами шли диски с программами, и там была демка этой среды разработки. Бейсик справлялся с графикой в разы лучше Паскаля, был заточен под игры, и на нём, куря форумы и под музыку КиШ, я написал за пол года с нуля платформер, где главный герой, Колобок, катался по уровням, ел похожие на какахи куски теста, собирал монеты с профилем меня и сражался с разной живностью. Безусловно, это был прорыв. Но так как игра была нарисована в Пейнте и страдала минимализмом, то была выставлена бесплатно на тот же сайт. “Колобок” был популярнее пиксельных крестиков-ноликов и за год набрал аж 1000 скачиваний. Параллельно я мучил друзей с тестами и фиксил баги.

Казалось бы, время приниматься за коммерческие игры, но тут чёрт меня дёрнул делать убийцу GTA в 2D! На Блиц Бейсике. Не зная основ объектно-ориентированного программирования (его поддержки не было в Блитц Бейсике). Это был сущий кошмар! Я писал код, потом его переписывал, пытался как-то разделять на части, это требовало переделки всего проекта, что-то слетало, чинилось, ломало другое… Три года я пилил этот движок. За это время я успел встретить тян, устроить войну с пьяницей мамкой и её алкашом-мужем, съездить в путешествие на скутере и даже немного побыть видеоблоггером. Но. Три. Года. И после этих трёх лет у меня был довольно убогий по меркам тех лет 2D движок, у которого даже не было интерфейса. И под конец создатели Блитц Бейсика отказались поддерживать Шиндовс 7, за которой было будущее. Я понял, что это пиздец.

К тому времени я бросил работу на пыльной грязной фабрике подсобником и решил заняться фрилансом. В программировании я, как и сейчас, смыслил мало, поэтому всякие бизнес проекты были для меня как тёмный лес. Я занялся копирайтингом. Ко мне тогда переехала тня, и мы жили у меня в комнате, терроризируемые пьянью в лице мамкиной семьи. От такой жизни у меня был постоянный стресс, и мы решили ливнуть в тянский Мухосранск, где у неё намечалась жилплощадь. Когда мы туда прибыли, я понял, что пробил дно. Моя мечта об убийце гта разбилась (а я надеялся поиметь с этого деньги). Денег не было, среды разработки не было, а был только ебучий копирайтинг.

Бросил ли я программирование игр? Нет! Пусть прошло 4 или 5 лет, я не терял надежду сделать что-то, что вывезет меня из нищеты. И я сел пилить пробную игру на XNA + Cв которых почти не шарил. Но опыт прежних игр, материалы из Инета, собственный интеллект сделали своё дело, и через 3 – 4 месяца вышла игра для Виндовс “Лото-2013”. Игра была проста до одурения: есть 2 карточки с полями с цифрами, есть колесо с условным шариком. Игрок и компьютер по очереди крутят колесо, которое выдаёт рандомный номер. Когда номер есть на карточке, его зачёркивают. Кто быстрее зачеркнёт все номера, тот и выиграл. Казалось бы, идея прикольная. Я даже сделал некое подобие сюжета, который открывался тому, кто купит ключ. Сделал Йоба-систему защиты. Подписал официальный взрослый договор с магазином софта. Я через жопу вывернулся, чтобы сделать свой первый коммерческий проект успешным, но… Он с треском провалился. Ни одной продажи.

Это очень сильно подорвало дух. Питался я за счёт продуктов, которые бабушка тни доставала на работе, но мне не нравилось жить нахлебником в чужом городе. А работать там не очень то хотелось. Да и жить тоже: город был та ещё жопа, одним своим видом дорог и серых панелек-хрущёвок он навевал депрессию. В первые дни мы хотели ливнуть оттуда обратно ко мне, но её предки поставили ультиматум, который сделал это невозможным, к тому же у меня дома была тоже та ещё жопа. Делать было нечего, я сел пилить прогу на Сс которым уже освоился немного. Глядя сейчас на тот мой опыт я могу лишь горько усмехнуться. Впрочем, для того уровня,не зная паттернов и модульного подхода, я довольно неплохо разделил прогу на логические части, сформировал классы и худо-бедно связал их с интерфейсом. Другими словами, я не унывал и пилил BMClock, часы с напоминалками и хоткеем.

BMClock вышли неплохими, я ими пользовался бы и до сих пор, если бы не Саманта, которая справляется с напоминаниями гораздо лучше и управляется голосом. Но я допустил ту же ошибку, что и с Лото: я монетизировал незначительную и особо никому не нужную функцию календаря. На этот календарь можно было забивать события, наподобие праздников. Кому это было нужно, если основные функции были в таймерах? Не знаю. Как и то, кому нужно было покупать сюжет в Лото-2013, когда сам геймплей был в бесплатной версии? Кек… Не знаю как программист, но маркетолог и бизнесмен из меня плохой. И тян это поняла! Когда третья версия часиков (с коммерческим календарём) провалилась, и я впал в глубокую депрессию, пытаясь подрабатывать копирайтом, она решила, что пора на меня забить. Опустив подробности расставания, скажу, что я вернулся в барак к алкашам, в свой город.

Первое время я не хотел ничего делать, уходил из дома и просто шатался по улицам, в парке, ходил в церковь, молился (да, у меня есть своя религия). Было дико паршиво от неудачи в своём маленьком “бизнесе”, моём творчестве, было обидно, что меня бросили, как только я оказался нерентабельным. Но со временем это прошло. Я устроился на работу в кал центр, в офис. Немного социализировался, развеялся. И меня опять потянуло на ЭТО… Я отыскал Делфи, что была установлена в кал центре на рабочем компе, а так как звонки я уже принимал на изи, стал на досуге трепать Делфи. Сначала я написал прогу, которая считала смены. Прога пригодилась на работе. Потом я нашёл библиотеку для работы с 3D объектами на Делфи, и стал теребить её, опять скатываясь в игродел. Я читал книжки по геймдизайну и делал игру про куб, который обруливает другие кубы. Это было не так просто на Делфи!

Но кал центр сократили, и я вынужден был искать себе другое место. Тогда я понял, что опять буду заниматься играми. И мне очень повезло: я устроился на отличную работу, киномехаником! Работа настолько охуенная, что между сеансами и во время их можно заниматься своими делами. И я, конечно, стал делать игры! Правда, не на Делфи, а на Unity, к которому давно присматривался. После попыток сделать свой движок Unity стал казаться мне чем-то читерским. Но как же я ошибался!

Когда я начал заниматься игроделом на нём, то столкнулся с той же проблемой: как сделать игру интересной? Я придумывал идею, бросался делать по ней игру и вдруг понимал, что это полный отстой, и мне делать это не интересно. Вкратце скажу, что я таки сделал простейшую игру “The Hall”, хоррор со скримером, потом начал делать коммерческую игру для Steam, “Night Duty”, с которой ебался довольно долго, но так и не доделал, впав в творческий кризис. Затем была серия попыток сделать игру и так, и сяк, но до релиза ни одна не дошла. После этого я зарёкся делать игры, но прошёл Bioshock Infinite и понял: я хочу так же! Эта игра вдохновила меня на сюжетную игру, и я сделал небольшую индюшку “No Escape”, которую мы потом допилили с ещё одним парнем, но уже после первого релиза.

Чтобы делать 3D игры на Юнити пришлось многому научиться. 3D моделлинг, базисы Юнити, игровой дизайн уровней, планирование и тайм-менеджмент. Но, несмотря на это, я чувствую, что во мне нет главного: таланта делать игры. Да, я могу, опираясь на опыт и планирование, запилить небольшую инди, но мне это самому не интересно. И я понял это только недавно. Стоит ли заниматься тем, что тебе не интересно? Любой школьник с горящими глазами, которому не лень целый день делать мод для Сталкера, который делает его с любовью и азартом, обойдёт такого как я. Стартап, длиною в 10 лет, с которого я не поимел (не считая странного заказа на 300 копий Лото) ни копейки. Часы, месяцы, годы работы впустую. Мартышкин труд. И я бросил это дело, да. Сейчас остаётся только вздыхать об этом. Я оглядываюсь назад и не понимаю, зря я прожил эти годы или не зря? У меня почти не было личной жизни, друзей, я вкалывал на этой ниве, отвлекаясь только на Интернет и игры, и что я получил? Сейчас, когда кто-то говорит, что надо больше работать, чтобы что-то получить, я только усмехаюсь. Чтобы что-то получить надо не просто работать, надо хорошо работать. А чтобы хорошо работать, надо знать и любить своё дело, неважно, стартап это или рядовой проект. Пожалуй, я всё сказал.

5 Replies to “скачать бесплатно игру гта”

  • Павел Якупов says:

    Даня, гей(м)дизайнер он

  • Даня Смирнов says:

    Бл, долго не мог понять пол автора

  • Константин Алпашкин says:

    Любое знание/опыт/скилл – небесполезно

  • Иван Сычёв says:

    Я, конечно, люблю длинные пасты, но эту заебался читать на середине текста.

  • Никита Манштейн says:

    Скилл у тебя есть, повысь его до нужного уровня и найди себе работу, поищи заинтересованных в том же что и ты короче блять сделай что нибудь, тем более руки у тебя судя по всему есть

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *